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<title>Conception participative</title>
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<h1 id="firstHeading" class="firstHeading mw-first-heading"><span class="mw-page-title-main">Conception participative</span></h1>
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<div id="mw-content-subtitle"></div>
</div>
<div id="mw-content-text" class="mw-body-content mw-content-ltr" lang="fr" dir="ltr"><div class="mw-content-ltr mw-parser-output" lang="fr" dir="ltr"><p>La <b>conception participative</b>, ou <b>coconception</b>, que l'on retrouve couramment sous le terme <b>codesign</b>, <b>co-design</b> et <b>design participatif</b>, est une méthode de travail qui implique l'utilisateur final, lors d'un processus de développement et de conception d'un produit ou d'un service. Il s'agit donc d'une méthode de <a href="Conception_centr%C3%A9e_sur_l'utilisateur" title="Conception centrée sur l'utilisateur">conception centrée sur l'utilisateur</a> où l'accent est mis sur le rôle actif des utilisateurs.
</p><p>Le lien créé entre l'équipe de conception et l'usager, ou entre l’entreprise et le client dans un cadre commercial lors de la coconception du produit permet un partage d’informations et de valeurs, et donc une fidélisation dans le cadre d'une relation commerciale. L’expérience de <a href="Travail_collaboratif" title="Travail collaboratif">travail collaboratif</a>, éventuellement dans une approche de type <a href="%C3%89conomie_de_la_fonctionnalit%C3%A9" class="mw-redirect" title="Économie de la fonctionnalité">économie de la fonctionnalité</a> fait déjà partie de l’expérience d’achat du produit, une sorte de service associé.
</p>

<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Histoire">Histoire</h2></div>
<p>La conception participative prend ses racines dans le mouvement syndicaliste, particulièrement en Scandinavie. Il s'agissait principalement d'inciter les employeurs à obtenir l'adhésion des travailleurs quand de nouveaux outils étaient conçus pour eux, en les faisant participer aux choix. Dès les années 1970, des chercheurs ont étudié comment appliquer la conception participative pour réaliser des logiciels ayant une meilleure <a href="Utilisabilit%C3%A9" title="Utilisabilité">utilisabilité</a> et une meilleure acceptabilité. Le domaine a ensuite été abondamment étudié dans les années 1980 et 1990 par des chercheurs et professionnels américains, en perdant sa connotation syndicaliste. Depuis le début des années 2000, les communautés scientifiques françaises de l'<a href="Ergonomie" title="Ergonomie">ergonomie</a> et du <a href="G%C3%A9nie_logiciel" title="Génie logiciel">génie logiciel</a> ont commencé à s'y intéresser, et des sociétés spécialisées commencent à apparaître en Europe.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Méthode"><span id="M.C3.A9thode"></span>Méthode</h2></div>
<p>Il existe dans la littérature de nombreuses variantes de la méthode et de nombreuses techniques utilisées pour impliquer efficacement les utilisateurs. On peut noter particulièrement&nbsp;:
</p>
<ul><li>l'observation et entretiens</li>
<li>la production de scénarios</li>
<li>le <a href="Brainstorming" title="Brainstorming">brainstorming</a></li>
<li>le prototypage papier</li>
<li>le prototypage vidéo</li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Environnement">Environnement</h2></div>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Internet">Internet</h3></div>
<p><a href="Internet" title="Internet">Internet</a> offre un vaste potentiel pour la coconception&nbsp;:
</p>
<ul><li>une mise en relation beaucoup plus facile entre utilisateur et concepteur,</li>
<li>une présentation plus pédagogique et plus récréative des questionnaires</li>
<li>une centralisation plus simple de données récoltées</li>
<li>une échelle d’échantillon plus grande</li>
<li>une diminution des coûts.</li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Forum_internet,_Blogs,_Second_Life"><span id="Forum_internet.2C_Blogs.2C_Second_Life"></span><a href="Forum_internet" class="mw-redirect" title="Forum internet">Forum internet</a>, <a href="Blogs" class="mw-redirect" title="Blogs">Blogs</a>, <a href="Second_Life" title="Second Life">Second Life</a></h3></div>
<p>Grâce à l’évolution d’Internet et en particulier l’émergence du <a href="Web_2.0" title="Web 2.0">Web 2.0</a>, l’interactivité entre internautes est facilitée.
</p><p>Des communautés d'utilisateurs et de clients voire de concepteurs-utilisateurs (les «&nbsp;makers&nbsp;») se sont construites autour de produits et de méthodes de coconception. Les forums regorgent de débats passionnés entre utilisateurs qui sont souvent bien informés et/ou qui développent une connaissance des produits par intérêt personnel.
Ces forums sont aussi une manne d’informations pour les entreprises qui peuvent y déceler de nouvelles demandes voire y trouver des solutions techniques (parfois directement proposées sous <a href="Licence_libre" title="Licence libre">licence libre</a>). La mise en scène de cette écoute est elle-même valorisable pour la marque, l’entreprise, ses employés et ses produits.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="CAO_–_FAO"><span id="CAO_.E2.80.93_FAO"></span><a href="Conception_assist%C3%A9e_par_ordinateur" title="Conception assistée par ordinateur">CAO</a> – <a href="Fabrication_assist%C3%A9e_par_ordinateur" title="Fabrication assistée par ordinateur">FAO</a></h3></div>
<p>Ces trente dernières années la chaîne de développement numérique a changé beaucoup de choses. Ses progrès ont supprimé certains emplois mais en ont créé d'autres et rendu le développement des nouveaux produits moins coûteux, plus rapide plus efficace et parfois moins gaspilleur d'énergie ou matériaux.
On crée les produits pièce par pièce à l’aide de logiciels de <a href="Conception_assist%C3%A9e_par_ordinateur" title="Conception assistée par ordinateur">CAO</a>, les pièces peuvent alors être étudiées et optimisées en résistance des matériaux, mécanique vibratoire, etc. puis assemblées virtuellement pour définir le montage, l’accessibilité et les gammes de montage. Les pièces virtuelles passent ensuite à travers la partie fabrication qui dialogue directement avec des machines à commandes numériques ou des machines de <a href="Prototypage_rapide" title="Prototypage rapide">prototypage rapide</a>.
</p><p>De surcroît comme pour la musique, la <a href="D%C3%A9mat%C3%A9rialisation" title="Dématérialisation">dématérialisation</a> du support permet des échanges plus faciles et plus rapides. Il est possible de stocker une bibliothèque de produits virtuels sous forme de maquettes numériques où toutes le pièces sont représentées, positionnées et définies. Ce type de <a href="Base_de_donn%C3%A9es" title="Base de données">base de données</a> est ensuite consultable via des portails sécurisés. Ainsi, un produit peut être développé dans différents centres de R&amp;D 24h sur 24 «&nbsp;grâce&nbsp;» au décalage horaire.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Prototypage_rapide"><a href="Prototypage_rapide" title="Prototypage rapide">Prototypage rapide</a></h3></div>
<p>Différentes techniques (stéréo lithographie, dépose de fil plastique, frittage de poudre…) rendent possible l'«&nbsp;impression 3D&nbsp;» d'objets directement à partir de modélisations. On obtient en quelques heures des objets réels, directement utilisables pour la fabrication de prototypes ou de moules.
Le prix de revient de ces techniques est encore élevé et les matériaux utilisables encore peu nombreux, mais comme tous les domaines liés au numérique, elles permettent une liberté de création incomparable avec les techniques traditionnelles.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Limites">Limites</h2></div>
<ul><li><a href="Confidentialit%C3%A9" title="Confidentialité">Confidentialité</a></li>
<li><a href="Droit_d%E2%80%99auteur" class="mw-redirect" title="Droit d’auteur">Droit d’auteur</a></li>
<li>Durée de cycle de conception</li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Références"><span id="R.C3.A9f.C3.A9rences"></span>Références</h2></div>
<div class="references-small decimal" style="">
</div>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Voir_aussi">Voir aussi</h2></div>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Bibliographie">Bibliographie</h3></div>
<div class="mw-heading mw-heading4"><h4 id="Livres">Livres</h4></div>
<ul><li>The Art of Innovation, Tom Kelley with Jonhatan Littman <small style="line-height:1em;">(<a href="International_Standard_Book_Number" title="International Standard Book Number">ISBN</a>&nbsp;<span class="nowrap">0385499841</span> et <span class="nowrap">978-0385499842</span>)</small></li>
<li>The Future of Competition: Co-Creating Unique Value With Customers, C. K. Prahalad et Venkat Ramaswamy, 2004 <small style="line-height:1em;">(<a href="International_Standard_Book_Number" title="International Standard Book Number">ISBN</a>&nbsp;<span class="nowrap">1578519535</span> et <span class="nowrap">978-1578519538</span>)</small></li>
<li>Fabriquer le Futur 2, <a href="Pierre_Musso" title="Pierre Musso">Pierre Musso</a>, Laurent Ponthou, Eric Seulliet, 2007 <small style="line-height:1em;">(<a href="International_Standard_Book_Number" title="International Standard Book Number">ISBN</a>&nbsp;<span class="nowrap">2744062642</span> et <span class="nowrap">978-2744062643</span>)</small></li>
<li>Génération participation, Thierry Maillet, 2006 <small style="line-height:1em;">(<a href="International_Standard_Book_Number" title="International Standard Book Number">ISBN</a>&nbsp;<span class="nowrap">2916260072</span> et <span class="nowrap">978-2916260075</span>)</small></li>
<li>Michael Muller and Sarah Kuhn (eds). Special Issue on Participatory Design, CACM 36:4 (June, 1993).</li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading4"><h4 id="Publications">Publications</h4></div>
<ul><li>Can we learn together? Co-creating with consumers, Deborah Roberts &amp; Susan Baker, Cranfield University</li>
<li>Co-opting Customer Competence, Harvard Business review, Janvier – Février 2000, Venkatram (Venkatram) Ramaswamy</li>
<li>The Co-creation Connection, MIT Management Review, Eté 2003, Venkatram (Venkatram) Ramaswamy</li>
<li>The New Frontier of Experience Innovation, strategy-business.com, 2007, Venkatram (Venkatram) Ramaswamy</li>
<li>Le prix comme incitation à la créativité, du crowdsourcing à la cocréation <a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.thecreativitymarket.com/upload/pdf/prix-co-creation.pdf">Article</a>&nbsp;: <a rel="nofollow" class="external autonumber" href="http://www.thecreativitymarket.com/upload/pdf/prix-co-creation.pdf">[1]</a></li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Liens_internes">Liens internes</h3></div>
<p>Principales méthodes employées en co-conception
</p>
<ul><li>Classiques
<ul><li>Tests quantitatifs</li>
<li>Tests qualitatifs</li></ul></li></ul>
<ul><li>Nouveaux
<ul><li><a href="TRIZ" title="TRIZ">TRIZ</a></li>
<li><a href="Algorithmes_g%C3%A9n%C3%A9tiques_interactifs" class="mw-redirect" title="Algorithmes génétiques interactifs">Algorithmes génétiques interactifs</a></li>
<li><a href="Intelligence_artificielle" title="Intelligence artificielle">Intelligence artificielle</a></li>
<li><a href="Analyse_conjointe" title="Analyse conjointe">Analyse conjointe</a></li>
<li><a href="Analyse_sensorielle" title="Analyse sensorielle">Analyse sensorielle</a></li>
<li>Méthode Kano</li>
<li><a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.ene.fr/fr/eneexperimenter/journee-du-plm-2008.html?PHPSESSID=2t8b4jp2h4k82opljhjrnulsk3">Le PLM</a></li></ul></li></ul>
<ul id="bandeau-portail" class="bandeau-portail"><li><span class="bandeau-portail-element"><span class="bandeau-portail-icone"><span class="noviewer skin-invert-image" typeof="mw:File"></span></span> <span class="bandeau-portail-texte">Portail des entreprises</span> </span></li> <li><span class="bandeau-portail-element"><span class="bandeau-portail-icone"><span class="noviewer" typeof="mw:File"></span></span> <span class="bandeau-portail-texte">Portail du management</span> </span></li> <li><span class="bandeau-portail-element"><span class="bandeau-portail-icone"><span class="noviewer" typeof="mw:File"></span></span> <span class="bandeau-portail-texte">Portail de l'industrie</span> </span></li> </ul></div><!--htdig_noindex--><div><div class="zim-footer">
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